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移動開發(fā)跨平臺之爭:HTML5只是看上去很美?

文章分類:公司動態(tài) 發(fā)布時間:2013-07-27 原文作者:admin 閱讀( )

HTML5的“跨平臺優(yōu)勢”一說由來已久。我們之前曾報道Facebook工程師的改版手記,其中提到他們對HTML5跨平臺快速迭代的推崇。
然而前不久扎克伯格卻公開發(fā)聲“押注HTML5是大錯”。關(guān)于它的實用性,或許使用者自己才更有發(fā)言權(quán)。

以下是Cocos2D-X核心開發(fā)者王哲在cocoaChina移動開發(fā)者大會上的演講。他認為本地應(yīng)用的好處在于可以將資源打包運行,缺點是
iOS審核及Android碎片化;HTML5看似跨平臺,實則碎片化較Android更嚴重。各有優(yōu)缺點的情況下,較理想的方式是Hybrid(混合模式),
當然它也并非天衣無縫,還存在蘋果方面的條款風險。而一定只鼓吹“某一種模式必勝”的,背后更多是利益相關(guān),目前開發(fā)者只能盡己所
能,將來如何需要看整個生態(tài)的發(fā)展。

有趣的是,王哲曾是“新概念作文大賽”的冠軍,前一屆的冠軍里出了韓寒,后一屆的冠軍里出了郭敬明,而他則被調(diào)侃為“誤入程序員”。


全文如下,略整理刪改:

最近在討論的是,用哪一種方式能把跨平臺的游戲做得更具一致性,體驗更好。目前有三不同的基礎(chǔ),Native(本地應(yīng)用)、HTML5、
Hybrid(二者結(jié)合模式),一般的框架只會選擇其中之一。我們在開發(fā)過程中有一些心得可以跟大家分享一下。

Native,我們能夠確定他們用的技術(shù)方案。在升級的時候不需要把整個游戲重新下載,它是一個增量升級的概念,就是說它可以把腳本和
資源打成一個包,下載完以后直接在本地運行。以目前的情況,困難在于Android的碎片化,自更新需要花很多的力量;而在蘋果上,游戲發(fā)
布后每次更新就必須等待漫長的審核周期。所以我們對Native的感情是很復(fù)雜的,這些年靠最靠譜的方式給大家?guī)砹耸找?,但是它又有這樣
那樣的缺點。

HTML5是來補救Native的缺點的。HTML5是在瀏覽器里面跨平臺的做,自己就比較省事兒了。目前爭論的比較多,到底移動互聯(lián)網(wǎng)是Native
還是HTML5。HTML5信徒說未來HTML5必然要取代Native,實際上這些爭吵的背后代表了不同的利益集團。Native主要是手機平臺商,就是做操
作系統(tǒng)方面的,HTML5的陣營主要是做瀏覽器,還有做搜索,比如說FaceBook這樣的廠商。站在開發(fā)者的角度上往前看誰有能力,實際上最后
還是共生共存的狀態(tài)。公正的看這件事情,還是要客觀的看數(shù)據(jù)。

 

把HTML5放在不同操作系統(tǒng)瀏覽器上的跑,得分都不一樣,實際上很少人說這背后有什么樣的意義。我認為它背后的意義是HTML5
已經(jīng)開始碎片化。這件事情是不可避免的。因為Android和iOS代表了對這個生態(tài)圈完全不同的兩種態(tài)度。Android比較自由沒有太多的約
束,大家都可以搞,結(jié)果就出現(xiàn)了不同的定制、不同的操作系統(tǒng)、不同的商城。而蘋果的方式是很嚴格的控制,有點兒像獨裁者,你的
游戲是否能上去完全看他的心情。

HTML5比Android更開放更自由,這是它的優(yōu)點,但是優(yōu)點和缺點是相生的,也就是說你現(xiàn)在面對的不像Android一樣是同一個系統(tǒng)
不同的版本兼容性的問題,而是這個瀏覽器有這個標簽,有這個功能,另外一個瀏覽器沒有。所以給不同的瀏覽器做適配的問題在
HTML5上面只會更嚴重,不會更容易。所以HTML5試圖想讓自己很輕易的跨平臺,實際上自己又變成了分化的很多的平臺,所以我認為
這是HTML5社區(qū)的第一個問題。

第二個問題,是它的性能。我們的游戲?qū)嶒炏聛淼慕Y(jié)果,超過幾百個元素在動的時候,還達不到要求的標準。所以HTML5有它的優(yōu)
點,也有它的缺點,未來有可能更好,也有可能更糟糕,但是這個事情不是我們能夠決定的。所以,目前能做的是在現(xiàn)有的框架、現(xiàn)有
的標準基礎(chǔ)做到最好,但最后整個生態(tài)圈走多遠還是看HTML5發(fā)展的情況。

Native和HTML5各有缺點,所以第三種方式是Hybrid。國內(nèi)有一些廠商會采用這種技術(shù)方案。有的游戲使用Native,結(jié)果是每次升級
需要下載幾十兆的包,還存在審核周期長,需要發(fā)布多渠道維護的情況。Hybrid怎么做呢?發(fā)到所有渠道里面,然后游戲第一次啟動的
時候,到服務(wù)器上下載游戲的腳本和資源,大概80MB左右,后面的升級每次開游戲的時候自動監(jiān)測一下,有沒有升級包,有的話就下
載下來,解壓完以后腳本和圖片資源替換掉,這樣就完全避免了Native目前碎片化的問題。對于HTML5來講,它運行效率非常高、非常流暢。

除了解決前面這些問題之外,它還會帶來一個額外的收益就是開發(fā)時間。目前Native版本開發(fā)人員成本高,開發(fā)周期特別長,用
Hybrid之后,用腳本化的編程都能夠大大的加快游戲開發(fā)的速度,它還是處于一種運行速度和開發(fā)速度折中的方案。

 

同一個測試游戲,在iPhone 4S Safari用HTML5和Hybrid下的不同表現(xiàn)(左下為跑分)

舉一個例子對比一下。同樣一個專門用于測試性能的游戲,在iPhone 4S Safari用HTML5,可以看到畫面并不是太復(fù)雜,屬于很簡單的
情況;如果把同樣的代碼放到Hybrid的方案里,就顯得很輕松,但是游戲的代碼還是那些,沒有變。

Hybrid不是天衣無縫,它有一個致命的缺點在于,如果用Hybrid升級包方式使游戲升級的話是違反蘋果的開發(fā)者條款的,因為蘋果禁止
下載可運行的腳本,但是這個事情很多人在偷偷干,所以不太清楚最后這個政策上的風險會怎么樣,這是Hybrid方式唯一美中不足的地方。
 

原文來自:tbkj
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